Bienvenidos a manías mecánicas, la nueva sección del blog donde vamos a discutir aspectos mecánicos de juegos de rol (específicos o generales), tanto para señalar aspectos positivos como para criticar problemas y ofrecer soluciones. Por supuesto, las opiniones de los lectores serán más que bienvenidas y podrán incluso generar nuevos artículos más adelante.
Para abrir boca voy a ahondar en un tema que D&D arrastra desde hace bastante tiempo y que perdura en su última edición (aunque lo lograron aminorar en una anterior): el papel del atributo constitución (CON) y sus efectos en el juego, desde los más evidentes hasta los más sutiles.
1 - Premisa general
La constitución, como ya sabréis, es el atributo que representa la fortaleza física, resistencia y salud general de un personaje. Mecánicamente sus principales utilidades son ayudar a definir los puntos de golpe (a los que me referiré como "vida" ocasionalmente), modificar tiradas de salvación que afecten al atributo (el segundo que más se usa contra hechizos, además de el principal contra venenos, enfermedades y similares) y, por consecuencia de esto último, servir como puntuación de referencia a la hora de realizar chequeos de concentración.
La constitución es el único atributo principal sin una habilidad asociada (ni tendencia a usarse con herramientas), y solo unas pocas habilidades de clase específicas lo usan como modificador (como la defensa sin armadura del bárbaro).
2 - Problemas generales
Como se deduce por lo comentado anteriormente, la constitución es un atributo de aplicación pasiva. Tiene unos muy considerables efectos en juego, pero son casi todos meramente reactivos. CON no es algo que se añada a acciones del personaje, es algo que se usa para evitar efectos o prolongar la vida del personaje. Se podría considerar, por lo tanto, como un atributo algo aburrido.
Pese a esto, el modificador de CON es el segundo (tercero en según qué clases) más importante para los personajes, desde un punto de vista meramente mecánico. Un vistazo a las páginas dedicadas a discutir ejemplos de personajes mecánicamente eficientes deja bastante claro que la tendencia es a dedicarle una puntuación inicial mínima de 14 al atributo, con el consiguiente modificador de +2. Nunca he visto usar seriamente la CON con modificador negativo en estas discusiones, y sin modificador positivo solo en casos muy desesperados de dependencia de muchos atributos para mezclas multiclase muy específicas.
Esto se debe a su efecto, a menudo acumulativo, en la capacidad de supervivencia del personaje a medida que este progresa en nivel.
Por ejemplo, en lo que refiere a puntos de golpe, un mago (la clase con menos vida) con CON +3 a nivel 4 ya tiene más vida de media (30) que un explorador, monje o pícaro con CON +1 (27) o un paladín con CON +0 (28). Esta diferencia solo aumentará con los niveles. Además de a la vida, esto también afecta a la curación natural en forma de dados de golpe, repercutiendo aún más en la supervivencia de los personajes.
Además, tendrá una mejor tirada de salvación de CON que la mayoría de las otras clases, ya que solo tres de las doce clases oficiales tienen competencia en tiradas de salvación de este tipo. Como ya he mencionado anteriormente, CON es el segundo atributo en cuanto a T.S. de hechizos y contribuye a la concentración, haciendo que sea aún más valioso para clases con hechizos (que vienen a ser la mayoría).
Invertir en CON es, como espero haber demostrado, una muy sabia elección, pero precisamente por ello resulta problemático este atributo. No es práctico ni lógico hacerse personajes con CON negativa, especialmente si se tiran los puntos de vida ganados al subir de nivel. Esto limita considerablemente también aspectos narrativos, si es que los jugadores esperan un mínimo de resistencia de sus creaciones. Personajes como un anciano erudito (mago), una niña escurridiza (pícara) o un novicio famélico (clérigo) se convierten en víctimas propicias para muertes accidentales por razones no necesariamente épicas además de resultar una posible carga y merma de recursos curativos.
3 - Soluciones y propuestas
Tal y como había mencionado de pasada al principio del artículo, algunos aspectos relacionados con los problemas de la CON en D&D 5ª ya habían sido abordados y paliados en ediciones anteriores, concretamente en 4ª (si habéis oído o leído cosas malas de esta edición, os recomendaría probarla vosotros mismos, porque es muy distinta al resto pero muy buena en lo que se propone).
De cara a calcular la vida inicial de un personaje, en 4ª edición se usaba el valor del atributo de constitución en vez del modificador, el incremento de vida por nivel era estático y no se modificaba por el atributo. Esto tenía varios efectos que considero positivos (y han inspirado las reglas que ahora mismo uso en la campaña del podcast, que podéis consultar aquí).
El primero es que hacía a los personajes menos frágiles durante el primer nivel. Cuando la vida mínima de un personaje (usando puntos para generar los atributos) es 14 (8 de CON y 6 por ser mago o hechicero), ya no le deja KO un crítico de goblin despistado o un virote de ballesta cualquiera.
La segunda ventaja es que la clase tiene un efecto mucho más constante y marcado en la vida final del personaje: un guerrero de nivel alto siempre va a ser más duro de pelar que un mago de nivel alto, por muchos bífidus que tome el arcanista.
El tercero es que la variabilidad de puntos de vida es mucho menor. En quinta edición es posible tener personajes de nivel 20 con una quinta parte de la vida que otros (para datos matemáticos varios y comparativas con mis reglas de la casa, podéis consultar esta críptica hoja de cálculo). Con el sistema que yo uso, a nivel 20 el más débil tendrá más de la mitad que el más duro. Además, como pequeño extra, hace que tener una CON impar sirva de algo. Un punto de vida extra sobre el total es mucho más que absolutamente nada.
A nivel de tiradas de salvación, 4ª asignaba un par de atributos a cada una de las salvaciones "clásicas" (Fortaleza, Reflejos y Sabiduría), convertidas en defensas, y se usaba el modificador más alto para definirlas. Alternativamente, 13ª edad (juego a medio camino entre D&D y juegos más narrativos) redujo a dos las categorías (defensas física y mental) y usaba el valor medio entre los tres atributos relacionados. Esto servía para descentralizar la importancia de algunos atributos como defensas. En 5ª edición el número de hechizos que exigen T.S. de cada atributo está muy descompensado (DES 64, CON 55, SAB 50, FUE 21, CAR 16, INT 9).
En cuanto al papel pasivo, 4ª no hacía mucho por arreglarlo con las habilidades (crearon una habilidad, Endurance, que usaba el modificador de CON y tenía un papel similar al de la concentración en 5ª en algunos aspectos), pero hicieron que varias clases tuviesen la opción de usar CON como atributo principal de poderes activos. Esto, por supuesto, solo tiene sentido si se limitan los efectos del problemático atributo en la supervivencia (como se propone en los párrafos anteriores o de otra forma), porque de no ser así uno se arriesga a crear un superatributo primordial e inescapable, que supeditará al resto por siempre. O no, no sé.
4 - Conclusiones
Independientemente de lo discutido durante el resto del artículo, es posible jugar con personajes con una CON de 13 o menor con las reglas de D&D 5ª, aunque es desaconsejable (yo lo estoy haciendo ahora mismo en dos partidas distintas, pese a que soy consciente de lo poco óptimo que resulta, pero me cuido de usar otras mecánicas y estrategias para compensar esta debilidad). Valores inferiores a 10 ya me parece arriesgarse mucho y eso sigue siendo algo negativo en mi opinión, pero como todo en este hobby al final depende de cómo se juegue en cada mesa y del tipo de historia que se esté creando.
Como espero que sea evidente, mi intención no es limitar cómo juegan otros ni criticar por criticar. Sin embargo, no todo el mundo dedica (pierde) tanto tiempo como yo en darle vueltas a estas cosas y me parece un tema interesante que tratar. Además soy de los que opino que, por muy bien que encajen algunos sistemas para algunas personas y grupos, es razonable y positivo discutir y criticar (constructivamente, a ser posible) sus aspectos más problemáticos, divisivos o interesantes.
Posiblemente prepare una segunda entrada sobre el sistema de curación de D&D 5ª, que seguirá un poco la estela de este artículo y volverá a referir a las reglas de la casa que estamos usando en la campaña (y que, aunque no sean perfectas, creo que mejoran algunos aspectos generales).
Como siempre, gracias por leernos/oírnos/participar. Feedback de cualquier tipo sobre este artículo o cualquier otro aspecto de este proyecto será bienvenido.

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